像模拟一样观察

Conan Xin
19 min readOct 13, 2024

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我20岁的时候,坚信公共交通、高密度城市化和9%的税率。这些不是政治信仰,而是我通过在线攻略和游戏内实验学到的游戏信仰,用以在《模拟城市》(SimCity)中建造我梦想中的大都市。

多年来,由于像《使命召唤》(Call of Duty)这样的第一人称射击游戏系列,或者《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)这样的开放世界犯罪冒险游戏,大众的想象将电子游戏与竞争和暴力画上了等号。但其他类型的游戏一直存在,包括在日本乡村进行的英雄之旅,收集拟人化的动植物(《宝可梦》[Pokémon]),或者每月发布游戏内经济报告的多人太空游戏(《EVE Online》)。然而,对于那些避开直接战斗和明确目标,寻求更自主游戏的玩家来说,有一种类型脱颖而出:模拟游戏(simulation games)。其中最古老、最有影响力的模拟游戏之一是威尔·赖特(Will Wright《模拟城市》,玩家扮演市长,对城市的基础设施、分区、预算和公共服务做出决策。这款游戏于1989年首次发布,意外地取得了成功,表明市场上存在着将现实职业转化为游戏的开放式游戏的需求。

查姆·金戈尔德 (Chaim Gingold)在成为游戏评论家之前,曾在威尔·赖特(Will Wright手下担任游戏设计师多年。在他的新书《Building SimCity: How to Put the World in a Machine》(建造<模拟城市>:如何将世界放入一台机器中)中,金戈尔德详细描述了塑造模拟游戏的人和思想的历史。与其它依赖于“夸张的个性和硅谷成功故事”的软件开发故事不同,正如数字媒体学者珍妮特·H·默里(Janet H. Murray在前言中所指出的,金戈尔德的书认识到,游戏很少是单个人努力的结果Building SimCity包括了合作者 — — 程序员、艺术家、界面设计师、作家和商业伙伴 — — 他们的帮助使得这款游戏意外地取得了商业成功。它还将《模拟城市》置于20世纪计算、设计和教育的更广泛背景中。

这种方法使得《Building SimCity》成为一个引人注目的“软件批评”(Software criticism)案例:对单一作品的深入研究,关注其形式、功能和社会历史背景。艺术、文学和建筑批评是已经确立的学科。然而在去年为《连线》杂志撰写的一篇文章(The Case for Software Criticism)中,作家和程序员Sheon Han感叹软件,“我们时代的决定性产物”,尽管对我们生活有影响,却是“理论不足”的。Han提议,软件批评家需要将审美敏感性与技术素养结合起来,并避免技术乐观主义和反射性卢德主义(reflexive Luddism)的危险。金戈尔德在他的书中巧妙地完成了这一点。

认真对待软件批评可能还需要将软件 — — 包括像《模拟城市》这样的游戏——更认真地视为一种艺术形式。在Games: Agency as Art(游戏:作为艺术的代理,2020年)一书中,哲学家C. Thi Nguyen指出,游戏作为艺术的支持者经常试图“将游戏融入到其他更受尊重的人类实践类别中”(assimilate games into some other, more respectable category of human practice)。Nguyen认为,将游戏与小说和电影等更“合法”的叙事形式进行比较,掩盖了游戏玩法的独特之处:“游戏……涉及人类的实践性 — — 我们做决定和行动的能力。……在日常生活中,我们必须努力应对世界抛给我们的一切……在游戏里,我们可以设计游戏世界和我们将扮演的角色,使之适应我们以及我们的愿望。”

在游戏中行使自己的主体性可以产生审美体验。它也可以是一种政治行为。《模拟城市》的玩家必须对关键的城市政治困境做出决策:政府应该尝试吸引哪些商业和居民?什么样的税收政策能鼓励增长?什么样的交通和分区政策能提高文化多样性?什么是理想的城市 — — 或者一个失控的城市?

在20世纪80年代,当像《模拟城市》这样的城市建造模拟游戏正在开发时,一个名为新城市主义(New Urbanism的运动凝聚起来,以解决可负担性、步行性和交通可达性的问题。新城市主义者认识到,不完善的交通网络影响了人们的通勤方式以及他们与亲人见面的频率。历史上的分区法规可能会在多年后给城市居民带来负担不起的租金和贫乏的社交生活。《模拟城市》的大多数玩家生活在一个由他人决策塑造的世界中。那么,如果一个城市规划爱好者不满足于在游戏中改变世界,会发生什么呢?当他们试图在现实生活中创造自己的乌托邦时,可能会有什么对或错呢?

关于艺术和技术发明的叙述通常开始得太晚,而且太过狭隘,只关注一个孤独的天才及其杰作。金戈尔德采取了不同的方法。Building SimCity的前半部分展示了赖特的游戏如何“综合了多种影响”:系统动力学的学科,用代码模拟细胞活动的科学热情,以及儿童教育理论。系统动力学,它影响了《模拟城市》的社会经济模型,是由工程师转行的管理理论家杰伊·赖特·福雷斯特(Jay Wright Forrester创立的。在冷战的早期,福雷斯特领导了一个项目,开发了一个计算机系统来实时跟踪和拦截苏联飞机。为此,系统使用各种反馈循环来模拟飞机的行为,并适应了信息延迟和命令发出与执行之间的时间延迟。

福雷斯特离开国防领域,去麻省理工学院的商学院担任学术职位时,他将这些技术应用于模拟经济和公民生活。他的经济模型引发了争议:经济学家保罗·克鲁格曼(Paul Krugman批评福雷斯特的工作是“硬科学傲慢”的经典案例。尽管福雷斯特拥有工程学专长,克鲁格曼抱怨说,他“对经济增长的实证证据一无所知……而且这一点表现得很明显。”根据金戈尔德的说法,福雷斯特对城市建模的方法也有同样的缺陷:他“将一个现象激进地抽象为一个可以代表一切的反馈回路和变量系统”,并重视专家访谈和“直觉而不是硬数据”。尽管如此,当福雷斯特Urban Dynamics(《城市动态》)——描述了一个计算机模型,用于展示城市如何增长、变化和衰败 — — 在1969年出版时,它受到了热烈的欢迎,特别是在尼克松政府中。

用历史学家詹妮弗·S·莱特(Jennifer S. Light的话来说,福雷斯特的职业生涯反映了 20 世纪下半叶发生的“从战争到福利”(from warfare to welfare)的更大转变。最初为军事目的开发的技术,如控制论和计算机模拟,被重新用于“更好地规划和管理1960年代和1970年代的美国城市”。虽然福雷斯特和其他“国防知识分子”提供的解决方案从未完全按计划进行,但我们留下了他们干预的遗产。历史学家凯文·T·贝克(Kevin T. Baker认为,福雷斯特Urban Dynamics(《城市动态》)远非中立,包含了福雷斯特许多右翼政治信仰:福利计划适得其反,降低了向上流动的可能性;较低的税率导致更高的增长。至关重要的是,福雷斯特的书是世界的一种理论。然而,它读起来就像是福雷斯特在描述实际城市是如何运作的,而不仅仅是他的城市模型。

但是正如那句格言所说:“所有的模型都是错误的,但有些是有用的。”(All models are wrong, but some are useful.福雷斯特的书缺乏实证验证,这使得它无法成为政策决策的基础,但Urban Dynamics的“计算模型”(computational make-believe)非常适合创造一个有趣的游戏。

1984年,也就是第一台苹果麦金塔电脑发布那年,一个名叫威尔·赖特(Will Wright的自学成才的大学辍学生刚刚获得他第一款视频游戏的成功:这是一款 2D 射击游戏,玩家需要在躲避敌人导弹的同时轰炸一系列小岛。然而,在下一款游戏中,赖特却被不同的东西所吸引。正如福雷斯特和其他计算机先驱从防御项目转向和平时期追求一样,赖特也从设计战争游戏转向创建城市建造者。他从福雷斯特Urban Dynamics以及波兰作家斯坦尼斯瓦夫·莱姆(Stanisław Lem的科幻短篇小说中汲取灵感。在莱姆《机器人大师》(1965年)中的“第七次远行:特鲁勒追求完美却铸成大错”,一位暴君被推翻,作为安慰,他得到了一个微型玩具王国来统治。玩具的发明者向国王“展示了他的全新王国的输入和输出在哪里,以及如何编程战争、平息叛乱、索取贡品、征收税款。”

这些资料影响了赖特决定让玩家完全控制自己的城市。(这种上帝情结因为游戏中一个古怪的灾难菜单而增强,这个菜单让玩家可以对自己的城市施加地震、火灾、洪水和怪物。)这与福雷斯特模型中的假设一起意味着“《模拟城市》再现了独裁主义的治理和城市规划观念,对犯罪、警务和税收的简单想法,以及彻底的殖民和掠夺性观点。” — — 但这些,金戈尔德认为,是“电子游戏的常见缺陷”。如果我们相信,正如Nguyen在《Games: Agency as Art》中所写,“游戏的目的只是模拟或表现生活的一部分”,那么它们的简单性“某种程度上是一种谎言”。但游戏的首要目的是好玩。Nguyen认为:“游戏提供的最大乐趣之一是暂时逃避日常生活的复杂性。”《模拟城市》让人们在没有罪恶感的情况下扮演上帝幻想。

尽管这款游戏融入了一些政治信仰(包括赖特自己支持公共交通、反对核能的信念),但《模拟城市》的一个关键设计原则 — — 也是定义模拟游戏这一类型的一个原则 — — 是让玩家实现他们自己独特的愿景。“我们让玩家自己决定什么是理想的结果,”赖特写道,“城市反映了其设计者的价值观。”正如金戈尔德所指出的,这种对玩家价值观的尊重也体现在赖特随后的游戏《模拟人生》The Sims,2000年)中,玩家在模拟不同的性取向和家庭结构方面拥有显著的灵活性 — — 而不仅仅是传统的异性恋核心家庭。

一些玩家利用这种自由来创造精心设计的反乌托邦世界。一位名叫文森特·奥卡斯拉(Vincent Ocasla的菲律宾建筑学学生使用《模拟城市》的续作之一,创建了一个名为Magnasanti的反乌托邦城市,该城市拥有创纪录的六百万居民。奥卡斯拉在接受《Vice》杂志采访时表示,这座城市的问题是“隐藏在秩序和伟大的假象之下 — — 令人窒息的空气污染、高失业率、没有消防站、学校或医院,以及被严格规范的生活方式。”奥卡斯拉认为,在一个为了追求利润或人口规模等单一量化目标而牺牲社会和环境福祉的社会中,这种难以忍受的状况是不可避免的。对奥卡斯拉来说,《模拟城市》“不仅仅是一个游戏。它已经演变成一种工具或媒介,用于艺术自我表达,”他用它来说明“自私的政治独裁者、统治精英和……建筑师、城市规划师和社会工程师”可能拥有的破坏力。但其他玩家选择创建乌托邦式的城市,为居民提供稳定的就业机会、高质量的住房、便捷的公共交通和公园,以及资金充足的学校。“矛盾的是,”金戈尔德写道,

正是模拟居民的不真实性,为其中的暴力行为和情感联系提供了基础。 […] 城市 […] 的居民不过是数据点 — — 不重要的受折磨和玩弄的对象,但他们的无力感和(想象中的?)痛苦也引发了同情和关怀。

为了帮助玩家实现他们的抱负,《模拟城市》 提供了多层地图。犯罪、污染、交通、人口密度、地价等都清晰地可视化了,并且常常量化,以帮助玩家理解他们干预的影响。玩家可以增加一个发电厂,然后查看电力地图,看看它现在为哪些住宅和商业提供了服务;同时,污染地图显示了对城市空气质量的影响。所有这些都使得模拟变得丰富详细,引人入胜。这也使玩家变得更强大。政治学家和人类学家詹姆斯·C·斯科特(James C. Scott提出,“可读性”(Legibility)是操纵的一个条件。在《国家的视角:那些试图改善人类状况的项目是如何失败的》(1994年)一书中,斯科特描述了现实生活中的官僚们试图改变世界时,首先需要对世界的元素进行“观察、记录、计数、汇总和监控。……[当]设想的操纵越大,实现它所需的可读性就越大。”在现实世界中,完美的信息,因此完美的控制,是不可能的。那些构建了世界简化模型的国家,不可避免地试图迫使现实生活去适应这些简化 — — 有时会导致灾难性的后果。但在《模拟城市》中,简化的地图就是现实。游戏实现了斯科特的高现代主义城市规划者无法实现的梦想。这款游戏让玩家能够轻松地从鸟瞰视角查看城市,并通过分层地图快速浏览,这有助于玩家理解,正如金戈尔德所写,那种“精心编排的舞蹈”让《模拟城市》感觉如此生动。而干预措施 — — 比如修建新道路或拆除社区 — — 可以被精确实施和评估。

但《模拟城市》的高现代主义、权威主义方法只是模拟城市的一种方式。金戈尔德书中最有价值的洞见之一是,不同的模拟,它们“体现了对世界的某些信念”,也通过它们的设计决策提供了“特定的主体性和主观性的模型”。他将赖特的游戏与多琳·盖瑞·纳尔逊(Doreen Gehry Nelson所创建的模拟游戏进行了对比。在《模拟城市》发布几十年前,纳尔逊(著名建筑师弗兰克·盖里的妹妹)就和洛杉矶的小学生一起模拟城市。学生们可以选择同伴担任市议会代表或市长,他们随着时间的推移模拟城市规划项目 — — 老师充当协调者和游戏主持人。纳尔逊的工作受到孩子们的欢迎,并受到许多设计师、科学家和技术专家的钦佩:查尔斯和雷·埃姆斯(Charles and Ray Eames)、巴克明斯特·富勒、理查德·索尔·瓦曼(Richard Saul Wurman,创造了“信息架构”一词的人),以及艾伦·凯(Alan Kay)。

纳尔逊的游戏旨在培养学生的主动性和公民想象力,并提供一个空间,让即使是孩子们也能尝试塑造他们建造的环境。正如Nguyen所指出的,游戏设计师可以选择向玩家提供哪些行动选项,从而在现实世界中“合作发展我们的主体性和自主性”。因此,纳尔逊赖特的游戏为与城市互动提供了非常不同的课程:

纳尔逊的城市实现了一种民主的主观性和社区愿景。学生们通过角色扮演来模拟公民身份和社会治理过程,必须协调他人的愿望、计划、权力和观点。相比之下,《模拟城市》玩家则像罗伯特·摩西(Robert Moses)一样,他是20世纪纽约臭名昭著的强大且经常专制的建筑师:他们根据个人的想法重塑城市景观。《模拟城市》将公民构建为被动的机制 — — 被剥夺了行动力的生物。相比之下,纳尔逊世界中的公民是由真实的人扮演的。这是一个一群关心社会公民可以重新想象并重塑他们的世界的地方。

谈到政治模拟,尽管《模拟城市》在技术创新和互动流畅性方面颇有建树,但可能还不如纳尔逊用简单实物道具进行的游戏来得复杂:硬纸板、建筑纸和蛋托。尽管《模拟城市》对基础设施和交通进行了丰富的模拟,但让一个单独的、类似神的玩家做出决策,抹去了民主政治中复杂的协商过程。

尽管纳尔逊和赖特的游戏有所不同,但它们共同之处在于都为玩家提供了从零开始建造城市的机会。现实世界的城市规划者必须应对现有的道路和分区决策,必须放弃雄心勃勃的重新设计,以支持小的、渐进式的改变。尽管《模拟城市》有几个预设的城市,包括旧金山和东京,但最有趣且灵活的玩法是从零开始。在游戏中,就像福雷斯特的模型一样,城市是独立的经济实体,更广泛的区域被抽象化了。然而,在现实世界中,建造一个全新的城市并不那么简单,附近的居民可以成就或破坏一个乌托邦。

2018年,一家神秘的公司开始在加州索拉诺县购买土地,该县距离旧金山车程一小时。五年后,该公司已斥资超过8亿美元购买了52000英亩土地(在某些情况下支付的价格是市场价的五倍),使其成为索拉诺最大的土地所有者。包括县官员在内的任何人都不知道这家公司的幕后推手是谁,直到2023年8月《纽约时报》的一篇文章揭露了资助这些购买的“硅谷精英”。该公司的首席执行官简·斯拉梅克(Jan Sramek是前高盛交易员,他从像迈克尔·莫里茨(Michael Moritz和马克·安德森这样的风险资本家;领英和Stripe的创始人;以及史蒂夫·乔布斯的遗孀劳伦·鲍威尔·乔布斯那里获得了资金。斯拉梅克的计划,名为“加州永恒”(California Forever,是在索拉诺建造一个全新的城市,最终居民人数将达到40万。正如一位Reddit用户所评论的,这看起来像是试图“在现实生活里玩《模拟城市》”。

由于这些技术联盟,这个“亿万富翁支持的城市”(正如许多记者开始称呼的那样)引起了人们对类似项目的怀疑性比较,比如彼得·蒂尔资助的海洋家园研究所(Seasteading Institute,一个试图创建不受现有政府法规约束的浮动城市国家的尝试),或者是亿万富翁马克·洛尔(Marc Lore资助的Telosa项目,旨在创建一个免税城市。但斯拉梅克的宣称目标有所不同。他想要创建一个密集的、可步行的、负担得起的、文化丰富的城市 — — 简而言之,一个新城市主义的乌托邦 — — 他聘请了一位名叫加布里埃尔·梅特卡尔夫(Gabriel Metcalf的城市政策专家来担任规划主管。梅特卡尔夫先前在悉尼和旧金山领导过城市政策智库,共同创立了一个汽车共享的非营利组织,并写了一本书《民主设计:汽车共享、合作社和社区土地信托如何重新发明美国》(Democratic by Design: How Carsharing, Co-ops, and Community Land Trusts Are Reinventing America,2015年),在书中阐述了他对更好社区的构想。梅特卡尔夫写道:

更加不平等的阶级结构的出现;无限竞选开支对我们民主的腐蚀;我们对气候变化无能为力;郊区无序扩张浪费土地;以及我们政治系统的普遍僵化,这似乎排除了寻求解决方案的可能性。

在采访中,斯拉梅克梅特卡尔夫都提到了之前的城市建设努力。斯拉梅克告诉一位记者,他想避免像巴西利亚这样的高现代主义失败,那里“开发商带着某种单一的愿景进入,他们打算强加一种完美的总体规划。”而梅特卡尔夫的计划,详细写在一个88页的PDF文件(East Solano Homes, Jobs, and Clean Energy Initiative)中,将新城市主义理念与现实世界的灵感结合起来。在“加州永恒”计划中,所有住宅都距离学校、购物、交通和公园不到半英里。街道将设有哥本哈根风格的自行车道,这将让简·盖尔(Jan Gehl感到自豪,以便“每条街道都能让人感觉舒适安全,无论骑车能力或年龄如何。”住宅区将被划分为混合用途、混合密度的建筑,以支持“缺失的中间”住房并提高邻里经济多样性。(类似的政策可能是明尼阿波利斯对单户住宅区划的禁令,尽管存在一些争议,但因其提高住房供应和可负担性而受到赞誉。)气候敏感的策略,如可再生能源、雨水回收和树木覆盖(以降低城市温度),旨在使该项目成为“北美最环境可持续的城市,为整个世界树立榜样。”

要将这些计划变为现实,“加州永恒”需要选民的批准。1994年,一位旧金山开发商试图在索拉诺县建造一个新城市,居民们通过了《有序增长倡议》(Orderly Growth Initiative),将开发限制在该县现有的城市中。该公司收集了足够的签名,以在11月的投票中获得资格,但对这个项目的反对非常激烈。批评者指出,新城市需要获得不侵犯现有农业土地所有者权益的水权,这在一个干旱易发的州是一个主要问题。其他人强调了区域交通连接的必要性。居住在提议中的交通乌托邦内的居民在离开时,仍然需要依赖已经拥堵的湾区高速公路。作为回应,“加州永恒”建议使用公交车,这可以被看作是复制在库里提巴波哥大运作良好的快速公交(BRT)系统,或者不客气地说,这是旧金山湾区私人运营的科技工人巴士的延伸。

但大部分的敌意似乎都源于涉及的资金。“这是不尊重的,”索拉诺一个现有城市的市长说,“这也让我想到了为什么人们会对我们美国的金融体系感到愤怒,在美国,亿万富翁可以随意玩弄我们,就像玩玩具一样。”为了影响选民,“加州永恒”选票倡议承诺,如果城市达到人口目标,将为现有的索拉诺居民和城市提供高达14亿美元的资金。这些资金将用于帮助居民购买房屋,重新培训新工作,以及改善现有的索拉诺市中心和绿地。而在五月 — — 选民必须对倡议发表意见的六个月前 — — 他们向索拉诺非营利组织提供了50万美元的赠款,他们强调这些赠款是“无条件的”。“我们将投入尽可能多的资金来赢得胜利,”斯拉梅克说。但“加州永恒”的炫耀性支出可能是疏远索拉诺选民的原因。该公司在他们竞选的前三个月花费了两百万美元,并聘请了帮助Uber处理负面新闻的公关公司。与此同时,社区组织“反对加州永恒”(No to California Forever)在2024年的前三个月只筹集了7000美元。

但事实证明,金钱并不能让你获得像独裁者或《模拟城市》玩家那样的控制权。7月,在经历了数月的负面报道之后,一项临时的城市评估对新城市的环保和财政影响提出了担忧。在与县官员的对话之后,“加州永恒”撤回了投票表决。

全新开发(Greenfield development),无论是对城市还是对软件来说,总是对有远大抱负的人更具吸引力。与其应对现有环境的枯燥限制,不如从零开始 — — 没有什么能限制你的雄心。但正如梅特卡尔夫在他2015年的书中所观察到的,“在现实世界中,没有从零开始的可能。道路和建筑可能是新的,甚至一些文化规范也可能是新的,但这些实验不可避免地发生在一系列现有的社会制度之内。”

它们也发生在现有的政治机构中。目前,“加州永恒”支持者和规划者的乌托邦式野心已经受挫。但这究竟是民主进程的胜利,还是美国城市的悲剧?目前尚不清楚,尽管斯特拉梅克仍然希望在2026年将一项新的投票措施 — — 现在重新命名为东索拉诺计划 (East Solano Plan)— — 带给选民。

斯特拉梅克梅特卡尔夫的挣扎可能解释了《模拟城市》持久的魅力,这款游戏在经历了14个续集和衍生作品之后,让数百万人有机会建造他们梦想中的城市。在《模拟城市》开发初期,金戈尔德写道,许多人怀疑一个关于城市规划的开放式游戏能否吸引玩家。但考虑到尤其是那些没有数十亿美元资金支持的人,很少有人能够重塑他们的建筑环境,那么《模拟城市》的成功可能就不足为奇了。与他人合作,我们或许能够实现共同的愿景,但我们的抱负常常受到他人议程的妥协。难怪人们转向模拟。像《模拟城市》这样的游戏提供了一种安慰性的控制幻想 — — 我们可以想象在没有限制的情况下实现我们的愿景会是什么样子。

Seeing Like a Simulation

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